Pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) observaram que 13 agentes de inteligência artificial criaram tarefas, jogos e desafios próprios após passar 30 horas em uma ilha virtual sem objetivos predefinidos.
Os sistemas, baseados no Claude Opus 4.7 e batizados de Eko, controlavam avatares em um ambiente tridimensional inspirado livremente no Roblox. O cenário tinha blocos, pedras, colinas e um anel, mas não oferecia missões nem recompensas específicas.
Durante a experiência, os agentes tentaram alcançar o ponto mais alto da ilha, testaram a distância de arremessos, empilharam blocos e desenharam padrões geométricos. Também criaram atividades semelhantes a basquete e malabarismo.
Seis dos 13 agentes descobriram que conseguiam lançar um bloco mais longe ao soltá-lo durante um salto. Os pesquisadores não haviam planejado essa técnica no ambiente.
Após as 30 horas de exploração, os agentes foram submetidos a tarefas específicas, como transportar o maior número possível de objetos até o ponto mais alto da ilha. Em geral, eles tiveram desempenho superior ao de cópias idênticas que não haviam passado pela experiência.
Os sistemas registravam as descobertas em arquivos de texto preservados entre sessões, formando uma espécie de memória de longo prazo. A exclusão de parte desses registros prejudicou o desempenho posterior.
O estudo foi publicado no repositório científico arXiv e ainda não passou por revisão por pares. Os pesquisadores investigam se a exploração espontânea pode ajudar no treinamento de sistemas destinados a lidar com situações inesperadas, inclusive em robôs.
A equipe identificou comportamentos associados à brincadeira em humanos e animais, como a criação de regras próprias, a repetição de atividades com variações e o uso imaginativo de objetos. Ainda assim, não está comprovado que os agentes tenham brincado ou demonstrado curiosidade genuína.
As instruções iniciais descreviam os agentes como curiosos e interessados em explorar, e os pesquisadores precisavam enviar comandos quando eles ficavam parados. Para a cientista cognitiva Eunice Yiu, da Universidade da Califórnia em Berkeley, seriam necessárias mais evidências sobre os processos cognitivos envolvidos antes de classificar as ações como brincadeira.
Fonte: O Globo